¿Cómo elegir una buena plataforma de programación?

Hola amigos, si han llegado a este post en busca de soluciones lamento decepcionarlos. La idea es contarles un poco mi experiencia y entre todos discutir el tema …

Por estos días ando evaluando una serie de plataformas de programación que incluyan Pensamiento Computacional y que en la medida de lo posible agreguen las 4 Cs de la educación del Siglo XXI (pensamiento crítico, comunicación, colaboración y creatividad).

Confieso que me he puesto un tanto quisquilloso en algunos detalles que a mi criterio son deseables a la hora de seleccionar una buena plataforma:

– Intefaz amigable
– Aprendizaje lúdico y gradual
– Planificación con objetivos a la vista de lo que implica cada lección o capítulo
– Recorrido que incluya temás básicos como Controles, Operadores, Objetos, Estructuras Lógicas, Variables, etc
– Control de los contenidos por parte del docente (El docente a cargo debe saber que es lo que ha hecho el alumno en la plataforma y agregar o quitar desafíos de acuerdo al grado de progreso del alumno)
– Posibilidad de trabajo colaborativo
– Sistema de recompensas (puntos, medallas, etc) que pemitan personalizar el usuario, comprar accesorios o cosas similares.
– Posibilidad de crear contenido adicional a medida

Ya han pasado por mis manos unas cuantas. Y con el paso del tiempo y las plataformas confieso en que he bajado un poco la vara. Muchas de ellas se han vuelto repetitivas, e incluso los ejercicios son muy similares. Más allá de que he encontrado algunas interesantes, me he dado cuenta de que hay un detalle que debería ser innegociable y es que la plataforma tenga su propio modo creativo.

No me alcanza con que el alumno culmine lección por lección si luego no puedo ver que es lo que hace con lo aprendido.

Es cierto que lo ideal sería tener sobretodo en edades escolares una plataforma basada en Scratch en donde el alumno aprende y luego pueda en el Entorno de Programación demostrar su conocimiento. Pero si no logramos eso tenemos que intentar que el proceso de transición entre la plataforma y el entorno de programación que queremos utilizar sea lo más amigable posible. Es ahí donde el Pensamiento Computacional debe jugar su rol. La pregunta «¿Cómo se hace esto acá?» es una pregunta que los programadores nos hacemos cuando migramos a un lenguaje diferente al que estamos acostumbrados a trabajar y es algo que tendría que surgir al poco tiempo en el alumno.

Lo que se aprende en la plataforma tiene que ser la base para luego trabajar en Scratch (o en Python, en Tynker, en JS o en lo que quieran). Cuantas más similitudes encuentre el alumno mejor, o al menos eso es lo ideal al comienzo.

En resumen, cuanto menos distante sea el camino entre lo que el niño aprende en un plataforma y lo que esperamos que cree en un entorno de programación abierto, más cerca estaremos del éxito.

Ya no busco la plataforma mágica que me resuelva el trabajo. Busco una buena plataforma y que en materia de programación ayude al alumno a dar sus primeros pasos.  Ahora trabajo pensando en como hacer para formar al docente y que este sea capaz de guiar la transición, de transformar esos primeros pasos en un recorrido. No importa la tecnología que agregue, la clave siempre está en el docente.

 

Crear calculadora en Scratch desde cero


Un video que muestra como armar una calculadora en Scratch desde cero. La dificultad pasa por concatenar los números en el display y luego por poder trabajar con decimales.

Carrera de barquitos en Scratch

Juego sencillo en el que replicamos una carrera de barquitos. Lo interesante en este caso es el tema del efecto del agua y el hecho de que uno de los barcos se mueve en base a la intensidad del sonido que recoge el micrófono.

Ejercicio en Scratch con cambios de escenario, de disfraces, mensajes y manejo de variables

Solución a un ejercicio propuesto por los lectores que incluye cambios de escenario, de disfraces, mensajes y manejo de variables

Duelo de Cowboys en Scratch

Se trata de un juego sencillo que emula el viejo juego de ATARI en el que dos cowboys se retaban a duelo. Fácil de comprender, fácil de hacer, no hay excusas …

Guía para juego de Pinball en Scratch

Un juego sencillo de replicar en donde controlamos dos paletas y tratamos que la bola golpeé contra diferentes objetos sumando puntos.

Aquí va la guía guia-pinball

 

Juego de Homero y las donas

homer
Sencillo juego para realizar en Scratch 2.0. Se trabaja con clones, sonidos y eventos.

Pueden encontrar la guía
homer y en la misma está el enlace a los materiales.

Juego para aprender días de la semana en Inglés

gusanito
Muy simpático juego creado por los alumnos de la Escuela 124 de Tacuarembó-Barrio Etcheverry
En este caso se trabajó en coordinación Inglés-Programación 2015
Teachers: Paola Castro, Inés Vidart, Nora Bejcek

A la brevedad vamos a armar una guía y video de como hacerlo porque la verdad es que puede ser aplicado en varias temáticas. Felicitaciones !!!

https://scratch.mit.edu/projects/76313194/#editor

ScratchJr .. Ejemplos sencillos para utilizar en clase

jrScratchJr puede perfectamente ser utilizado como una iniciación a la programación para niños de 5,6 y 7 años. Si bien tiene muchas menos herramientas que las versiones 1.4 y 2.0 de Scratch, es útil para comenzar a trabajar con personajes y escenarios.

Se pueden trabajar conceptos de movimientos, mensajes entre objetos y repetir eventos.

En su versión actual no es posible desarrollar juegos, pero si animaciones de buena calidad. No se pueden desarrollar juegos porque no hay elementos de control y tampoco  la suficiente cantidad de bloques que permitan lograr interacciones controladas por el usuario.

Los editores tanto de personajes como escenarios, son muy básicos y didácticos, aunque carecen de algunas herramientas que permitan personalizar dibujos (ejemplo si ya tenemos un dibujo y queremos borrarle una parte no lo vamos a poder hacer). Si podemos modificar colores, tamaños, posiciones o arrancar a dibujar desde cero.

Si bien no es posible descargar imágenes de internet y colocarlas en los trabajos, si se pueden capturar una imagen con la cámara y hacerla parte de nuestra animación.

Los trabajos se pueden guardar, pero a diferencia de lo que pasa con Scratch, no es posible compartirlos en la nube.

En cuanto a la interfase es bastante intuitiva y si bien está en inglés, la poca cantidad de bloques y el hecho de que los mismos vengan acompañados de imágenes hacen que sea sencillo darse cuenta de que se trata cada bloque.

En la web http://www.scratchjr.org/ se encuentran una serie de tutoriales muy interesantes para arrancar en el uso de Scratch Jr.

En resumen, se trata de un herramienta ideal como punto de apartida para que los alumnos asimilen conceptos básicos de programación.

A continuación les dejo cinco ejercicios sencillos para replicar en clase:

 

Se trabaja con 2 personajes, los que sostienen un diálogo, y luego el auto se va. Se prueban, diálogos, mensajes y movimientos.


En este caso vamos a trabajar con una animación en la que vamos a contar con dos páginas.
Nuestro personaje va a hablar, se va a tomar un ómnibus, el ómnibus se va a mover y va a pasar a otra calle.
Se prueban, diálogos, movimientos, mensajes, cambio de página.


En esta ocasión vamos a cambiar de personaje, y vamos a hacer que nuestra rana, se mueva y salte pero un número determinado de ocasiones. Además le vamos a grabar un sonido a la rana
Se prueba los bloques de movimiento y saltar, y sobretodo el bloque repetir. Se prueba el micrófono.


En este caso vamos a dibujar nuestro escenario y objeto. Creamos una casita, y la idea es que el mago la va a convertir en un castillo. De esta forma vamos a aprender a ocultar y hacer aparecer objetos y trabajar con tiempos de espera.


En este caso vamos a hacer que los personajes entren en acción cuando se les haga click encima. De paso aprovechamos para repasar conceptos de cambio de tamaño, salto, y guardar el proyecto.