Salven el Montón es un proyecto educativo para ser llevado a cabo con alumnos de Segundo Año con el programa Scratch. Se basa en el famoso juego Salven el Millón en el que un par de concursantes intentar salvar el dinero tras pasar por siete rondas de preguntas.
Para simplificar el problema. El presente ejemplo trabaja con una pregunta sola y elimina la elección inicial de categorías. Si quisiésemos hacerlo completo sería unos condicionales más, pero dejaríamos muy grande el código y como que asustaríamos al alumno sobretodo al comienzo.
Por ende lo mejor es ir de lo sencillo a lo complejo y buscar una primera solución con las condiciones antes expuestas.
Si bien tiene algunos «chiches» (cuando uno hace algo quiere que le quede por lo menos lindo) que generaron alguna cosa que en una solución 100% trivial sería prescindible (ejemplo el cambio de escenario o el toque de tambores) la solución que ven en este post es sencilla.
Se puede comenzar trabajando con los alumnos en la parte de los personajes y los escenarios. Pueden dibujarlos o importar los que están hechos y en el caso del código la secuencia a seguir sería la siguiente
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