Cambiar canales de un televisión en Scratch

canal

Se trata de un ejercicio básico en el que el alumno dibuja una televisión con cuatro botones (sí, como las de antes) y cuando aprieta cada botón va cambiando de programa. La variante podría ser hacerle crear al alumno un control remoto y con él cambiar de canales con botones de subir y bajar.

Dejo el enlace http://scratch.mit.edu/projects/12412196/

Juego de Ahorcado en Scratch

scratch

Les dejo un enlace a un ejercicio de Ahorcado creado en Scratch. Realmente me parece un poco avanzado para alumnos de 1º Año de Liceo .. no imposible .. avanzado.

Va el enlace

http://scratch.mit.edu/projects/12356026/

Guía para replicar el ejercicio en clase: ejercicio del ahorcado

Mover un objeto con un botón en pantalla

Dejo el video de como hacer que un objeto responda a un determinado comportamiento cuando se presiona un botón. El ejemplo es creado con Scratch 2.0, pues en versiones anteriores no estaban habilitadas estas opciones.

El clásico juego de Pong utilizando Scratch

escritorioUn ejercicio pensado para alumnos de 1º Año de Educación Secundaria utilizando Sratch. Se trabaja en dos clases distintas.

En la primera se enseña a realizar el juego con los rectángulos. Básicamente aprenden a mover los rectángulos con las teclas y a mover la pelota. También se dibuja la cancha.

En otra clase se trabaja con las variables para los puntajes y con la posibilidad de sumar un punto por cada vez que el balón toque la línea de fondo. Si un jugador llega a 5 puntos el juego se termina.

Por último se cambian los disfraces de las paletas y se crean dos jugadores de fútbol con los colores de Nacional y Peñarol.

Enlace para el juego http://scratch.mit.edu/projects/10564011

El juego realizado por Acel Fontes y Ezequiel Figueroa puede ser encontrado en el siguiente enlace:
http://scratch.mit.edu/projects/12461076

Guía para replicar el ejercicio en clase: ejercicio de pong

Crear un semáforo con Scratch

Es un ejercicio bastante básico que en su primera instancia permite crear un semáforo en base a disfraces. Luego lo que hacemos es mover el gatito.
Lo interesante es que el ejercicio está hecho en Scratch 2.0 una interfase online que permite programar directamente en la nube.

Tras el ejercicio Ana Paula Centurión y Brenda Rodríguez presentaron su versión del juego:

brendaana

http://scratch.mit.edu/projects/12460513

Salven el Montón … por Damián Rodríguez del Liceo Nº 48

salven el monton

Se acuerdan del Ejercicio propuesto «Salven el Montón« … bueno, este es el trabajo realizado por el alumno Damián Rodríguez de 2º5 del Liceo 48, que se presenta hoy en el Scratch Day en Universidad ORT.

Les dejo el enlace para que vean como mejoró el juego (yo lo ayudé un poco pero la verdad es que andaba muy bien). Lo bueno es que ahora son varios los alumnos que quieren unirse al proyecto por lo que pensamos hacer una pequeña incubadora de juegos.

 

Salven el montón … en Scratch

salven el montonSalven el Montón es un proyecto educativo para ser llevado a cabo con alumnos de Segundo Año con el programa Scratch. Se basa en el famoso juego Salven el Millón en el que un par de concursantes intentar salvar el dinero tras pasar por siete rondas de preguntas.

Para simplificar el problema. El presente ejemplo trabaja con una pregunta sola y elimina la elección inicial de categorías. Si quisiésemos hacerlo completo sería unos condicionales más, pero dejaríamos muy grande el código y como que asustaríamos al alumno sobretodo al comienzo.
Por ende lo mejor es ir de lo sencillo a lo complejo y buscar una primera solución con las condiciones antes expuestas.

Si bien tiene algunos «chiches» (cuando uno hace algo quiere que le quede por lo menos lindo) que generaron alguna cosa que en una solución 100% trivial sería prescindible (ejemplo el cambio de escenario o el toque de tambores) la solución que ven en este post es sencilla.

Se puede comenzar trabajando con los alumnos en la parte de los personajes y los escenarios. Pueden dibujarlos o importar los que están hechos y en el caso del código la secuencia a seguir sería la siguiente

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Casa embrujada en Scratch

La actividad incia con un relato de una casa embrujada. La idea es que los alumnos en los mismos grupos de sala escriban en el cuaderno un cuento de entre 10 y 15 renglones que involucre una temática que suele gustarles a raíz de las historias de la serie «Voces Anónimas».

En sala de informática (o con las XO azules nosotros no tenemos) se transcribe a Open Office y se ilustra en Open Office Dibujar tratando de jugar con los colores de forma tal que los mismos sean lúgubres y «aterradores».

Pensábamos terminar por acá el trabajo, sin embargo, aprovechando el Scratch Day decidimos dar un paso más.

El dibujo hecho en Open Office Dibujar se exporta en formato PNG.


Luego abrimos Scratch e importamos el mismo como escenario (en nuestro caso tenemos uno con un color anaranjado en el fondo y otro con un color negro simulando el cambio entre el día y la noche).

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Moscas en la cocina

Muchos de nosotros a esta altura del año estamos dando powerpoint o Impress y no sabemos si dar Scratch o no..
Bueno aca les va una práctica para hacer ambas cosas

1) Dibujar el escenario … yo utilice el OpenOffice Dibujar y después se los hice guardar en JPG para poder usarlo como fondo en Scratch

2) en el caso de Impress

Se coloca el escenario
se dibujan las moscas … básicamnete tres círculos agrupados (fundamental para que no salga volando el cuerpo y las alas se queden) y allí le vamos a dar el efecto de desplazamiento

a) Presentación
b) Animación Personalizada
c) Agregar
d) Trayectoria de desplazamiento
e) Línea a mano alzada
ACEPTAR y dibujo en la pantalla como quiero que se mueva la mosca.
Puedo controlar la velocidad y si quiero que se muevan solas o con un clic.

3) En el caso de Scratch

a) importo el escenario
b) elimino al gato y traigo la «abeja» (si es que no tengo ganas de dibujar la mosca)
c) Desarrollo un pequeño código con dos variables
pasos (un número que será aleatorio del 0 al 20 para que no camine mucho)
giro (la idea es que la abeja de unas vueltitas y no camine siempre en línea recta)

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Diálogo entre personajes y suma de números


Un sencillo ejemplo utilizando Scratch en el que un personaje le da a otro dos números y este devuelve el resultado de la suma.

Pueden descargar el código de este enlace y si no tienen el Scratch instalado bajar el enlace.