Aquí les mostramos un par de actividades en Scratch Jr que pueden ser replicadas en clase aprovechando que en unos días se viene la Hora del Código
playPalay – Guías, recomendaciones y tutoriales
Sitio creado para compartir guías y tutoriales de informática educativa
Aquí les mostramos un par de actividades en Scratch Jr que pueden ser replicadas en clase aprovechando que en unos días se viene la Hora del Código
ScratchJr puede perfectamente ser utilizado como una iniciación a la programación para niños de 5,6 y 7 años. Si bien tiene muchas menos herramientas que las versiones 1.4 y 2.0 de Scratch, es útil para comenzar a trabajar con personajes y escenarios.
Se pueden trabajar conceptos de movimientos, mensajes entre objetos y repetir eventos.
En su versión actual no es posible desarrollar juegos, pero si animaciones de buena calidad. No se pueden desarrollar juegos porque no hay elementos de control y tampoco la suficiente cantidad de bloques que permitan lograr interacciones controladas por el usuario.
Los editores tanto de personajes como escenarios, son muy básicos y didácticos, aunque carecen de algunas herramientas que permitan personalizar dibujos (ejemplo si ya tenemos un dibujo y queremos borrarle una parte no lo vamos a poder hacer). Si podemos modificar colores, tamaños, posiciones o arrancar a dibujar desde cero.
Si bien no es posible descargar imágenes de internet y colocarlas en los trabajos, si se pueden capturar una imagen con la cámara y hacerla parte de nuestra animación.
Los trabajos se pueden guardar, pero a diferencia de lo que pasa con Scratch, no es posible compartirlos en la nube.
En cuanto a la interfase es bastante intuitiva y si bien está en inglés, la poca cantidad de bloques y el hecho de que los mismos vengan acompañados de imágenes hacen que sea sencillo darse cuenta de que se trata cada bloque.
En la web http://www.scratchjr.org/ se encuentran una serie de tutoriales muy interesantes para arrancar en el uso de Scratch Jr.
En resumen, se trata de un herramienta ideal como punto de apartida para que los alumnos asimilen conceptos básicos de programación.
A continuación les dejo cinco ejercicios sencillos para replicar en clase:
Se trabaja con 2 personajes, los que sostienen un diálogo, y luego el auto se va. Se prueban, diálogos, mensajes y movimientos.