En este caso les dejamos un juego muy sencillo de realizar en Scratch 2.0 el cual implica el uso de clones. Recordemos que los clones se utilizan sobretodo cuando tenemos muchos objetos del mismo tipo que replican comportamientos.
Pensando en un primer contacto de Profesores de Química con Scratch. Encontré esta interesante simulación creada por Ruby Zayas Camacho en lq que muestra un Laboratorio de Química
Nosotros podemos hacer un ejemplo similar para practicar la forma de mandar mensajes y como presentar objetos.
Para ello pueden utilizar las imágenes que se guardan en este enlace.
Luego de realizar ese ejercicio podemos optar por realizar ejercicios de clasificación (como el de Fuentes de Luz pero adaptado a la asignatura), juegos de laberintos en los que haya que tocar el objeto adecuado o juegos en los que haya que esquivar y atrapar objetos.
Ni que hablar que además se pueden realizar juegos de cuestionarios.
Aquí tenemos una práctica muy sencilla de realizar en Scratch que puede servir como punto de partida para iniciarse en la programación de videojuegos en Scratch.
Consiste en un personaje que tiene que esquivar un objeto y tocar otro en el extremo opuesto de la pantalla.
Estamos en presencia de un juego de características sencillas que consiste en proyectar un rayo de luz hacia un espejo y tratar de impactar en un objeto.
Les dejo en enlace al proyecto terminado y luego paso la guía
Los dados nos pueden dar un montón de posibilidades a la hora de pensar en juegos o problemas matemáticos. Es por eso que les presentamos un sencillo video de como realizar un lanzamiento de un dado.
Este juego (similar al famoso juego de la Copa o de la Ouija) está curiosamente de moda entre los adolescentes. Su lógica es bastante sencilla. Aquí va el video explicándolo.
Se trata de un ejercicio muy sencillo que puede servir como introducción sobre todo en las primeras clases. Luego se pueden ir agregando vidas, sonido, Aquí les dejo la guía paso a paso en formato PDF guia de perro y gato para realizarlo
El juego es muy sencillo y consiste en que un personaje piensa un número entre 1 y 100 y el otro trata de adivinarlo en la menor cantidad de intentos posibles.