Scratch Day 2020 en Uruguay y concurso de Programación

Cómo es tradicional Plan Ceibal y Universidad ORT realizaron una nueva edición del Sratch Day.

En el mismo se lanzó el concurso «Leyendo junto a Scratch» cuyos detalles se pueden encontrar en este enlace

¿Cómo elegir una buena plataforma de programación?

Hola amigos, si han llegado a este post en busca de soluciones lamento decepcionarlos. La idea es contarles un poco mi experiencia y entre todos discutir el tema …

Por estos días ando evaluando una serie de plataformas de programación que incluyan Pensamiento Computacional y que en la medida de lo posible agreguen las 4 Cs de la educación del Siglo XXI (pensamiento crítico, comunicación, colaboración y creatividad).

Confieso que me he puesto un tanto quisquilloso en algunos detalles que a mi criterio son deseables a la hora de seleccionar una buena plataforma:

– Intefaz amigable
– Aprendizaje lúdico y gradual
– Planificación con objetivos a la vista de lo que implica cada lección o capítulo
– Recorrido que incluya temás básicos como Controles, Operadores, Objetos, Estructuras Lógicas, Variables, etc
– Control de los contenidos por parte del docente (El docente a cargo debe saber que es lo que ha hecho el alumno en la plataforma y agregar o quitar desafíos de acuerdo al grado de progreso del alumno)
– Posibilidad de trabajo colaborativo
– Sistema de recompensas (puntos, medallas, etc) que pemitan personalizar el usuario, comprar accesorios o cosas similares.
– Posibilidad de crear contenido adicional a medida

Ya han pasado por mis manos unas cuantas. Y con el paso del tiempo y las plataformas confieso en que he bajado un poco la vara. Muchas de ellas se han vuelto repetitivas, e incluso los ejercicios son muy similares. Más allá de que he encontrado algunas interesantes, me he dado cuenta de que hay un detalle que debería ser innegociable y es que la plataforma tenga su propio modo creativo.

No me alcanza con que el alumno culmine lección por lección si luego no puedo ver que es lo que hace con lo aprendido.

Es cierto que lo ideal sería tener sobretodo en edades escolares una plataforma basada en Scratch en donde el alumno aprende y luego pueda en el Entorno de Programación demostrar su conocimiento. Pero si no logramos eso tenemos que intentar que el proceso de transición entre la plataforma y el entorno de programación que queremos utilizar sea lo más amigable posible. Es ahí donde el Pensamiento Computacional debe jugar su rol. La pregunta «¿Cómo se hace esto acá?» es una pregunta que los programadores nos hacemos cuando migramos a un lenguaje diferente al que estamos acostumbrados a trabajar y es algo que tendría que surgir al poco tiempo en el alumno.

Lo que se aprende en la plataforma tiene que ser la base para luego trabajar en Scratch (o en Python, en Tynker, en JS o en lo que quieran). Cuantas más similitudes encuentre el alumno mejor, o al menos eso es lo ideal al comienzo.

En resumen, cuanto menos distante sea el camino entre lo que el niño aprende en un plataforma y lo que esperamos que cree en un entorno de programación abierto, más cerca estaremos del éxito.

Ya no busco la plataforma mágica que me resuelva el trabajo. Busco una buena plataforma y que en materia de programación ayude al alumno a dar sus primeros pasos.  Ahora trabajo pensando en como hacer para formar al docente y que este sea capaz de guiar la transición, de transformar esos primeros pasos en un recorrido. No importa la tecnología que agregue, la clave siempre está en el docente.

 

Emular una máquina tragamonedas utilizando micro:bit

Práctica pensada para alumnos de 1° año de Educación Media y que consiste en emular el funcionamiento de una máquina tragamoneda con la placa programable micro:bit

 

Guía de la actividad: guìa para juego tragamoneda en microbit

Juego de Pong para micro:bit (Video y guía en PDF)


El clásico juego de Pong también puede replicarse en la placa programable micro:bit. En este caso se trabaja con una paleta y una pelota. Las dificultades pasan por mover dos sprite al mismo tiempo (para que la paleta tenga una dimensión acorde), mover la pelota y sobretodo que el rebote vaya a diferentes direcciones.

Se adjunta la pong en microbit correspondiente para el juego

Scratch para tablets .. una nueva alternativa

Desde hace bastante tiempo estamos en la búsqueda de una aplicación que nos permita utilizar Scratch en dispositivos móviles.

A la espera de Scratch 3.0 que promete solucionar este tema (aún la versión beta que puede ser utilizada por navegador no se adapta de la mejor manera), hemos ido probando diferentes alternativas sin gran suerte.

Hasta el momento Snap!!! proyecto de la Universidad de Berkley era de las mejores alternativas. Había que correrlo por navegador, no tenía bibliotecas de imágenes y tampoco era posible tomar control de teclado pero al menos permitía realizar algunas animaciones básicas y sus archivos podían levantarse desde Scratch 2.0.

Pues bien. casi por accidente nos hemos topado con Scratch for XBOT una aplicación pensada para la codificación del robot X-BOT. Sin embargo, más allá de su uso original, esta APP puede ser utilizada para programar con Scratch en Tablets y con un rendimiento bastante superior a sus predecesoras.

Enlace: Scratch for XBOT

Ventajas de Scratch for XBOT

  • El idioma es configurable, existiendo la posibilidad de trabajar en Español
  • La APP está disponible en Google Play y tiene un tamaño de 40 MB por lo que no afecta mucho la memoria del dispositivo
  • Es posible dibujar sus objetos o trabajar con imágenes almacenadas en el dispositivo
  • Se puede duplicar bloques de código
  • El espacio en el escenario es adecuado
  • Se puede desde la aplicación colocar un teclado en pantalla por lo que es posible programar una interacción con un elemento del teclado
  • Si bien los archivos quedan guardados en el dispositivo móvil, se puede compartir los mismos vía correo o similar. También se puede conectar el dispositivo con el computador mediante un cable y trasladar los archivos. Los mismos tienen extensión de Scratch 2.0  (.sb2) y se pueden abrir luego en la computadora y seguir trabajando en ellos.

Algunas desventajas

  • No existe la opción de compartir con la comunidad
  • En ocasiones la App se vuelve un tanto lenta por lo que hay que tenerle paciencia (algo no siempre fácil de conseguir cuando se trabaja con estudiantes)
  • El modo pantalla completa no siempre responde y tampoco es posible colocarle el teclado en pantalla.

 

Más allá de estos inconvenientes que seguramente se irán mejorando, Scratch for XBOT aparece como una buena alternativa.

micro:bit Tutorial para realizar el Juego de Esquivar objeto

micro:bit es una pequeña placa programable utilizada para comenzar a enseñar conceptos de programación a niños. Tiene aplicaciones desde los campos de la robótica, la ciencia y también desde la gamificación.

Este es un juego sencillo en el que se toma el control de un personaje y se le hace esquivar un objeto que va cayendo.

Por más información sobre esta placa visitar https://microbit.org/code/ donde también se encuentra el editor de bloques utilizado para este ejemplo y una buena cantidad de ideas.

Mi primer App en App Inventor

Se trata de una serie de videos cortos, básicos e introductorios que muestran como realizar una primera aplicación en App Inventor. Se muestra como acceder a la plataforma, diseñar la pantalla, programar la aplicación y generar el APK.